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Hufeisen für Danny

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Die Geschichte ist schnell erzählt. Die kleine Emma darf ihr Tablet nicht mit in den Urlaub nehmen und bitte deshalb ihre Großmutter darum, sich währenddessen um ihren digitalen Ponyhof zu kümmern. Wird der Ponyhof, der als Echtzeit-Game funktioniert, nämlich vernachlässigt, verliert Emma das schwer erarbeitete Pferd Danny. Aus dem Gefallen für die Enkelin entwickelt sich schnell eine Herausforderung, die unerwartete und tragisch-komische Blüten treibt.

Der Kurzfilm „Ponyhof“ (2013) des niederländischen Regisseurs Joost Reijmers lädt ein, entspannt über Computerspiele und ihre Bedeutung sowie über das Verhältnis von analoger und digitaler Beschäftigung nachzudenken, ohne dabei sofort mit Plattitüden zur Unsinnigkeit oder Gefährlichkeit von Computerspielen konfrontiert zu werden. Und gerade der Hype um Spiele wie Pokémon Go, welche als augmented reality (erweiterte Realität) sogar beide Welten sehr erfolgreich mischen, kann ein Anlass sein im Unterricht aus anthropologischer Sicht jene Phänomene zu reflektieren.

Wenn in der öffentlichen Diskussion hitzig über Computerspiele gestritten wird, dann meist über sogenannte Killerspiele und die Frage, ob sie einen gefährlichen Einfluss haben oder höchstens bei vorhandener Disposition einen verstärkenden Effekt. Dass man auch noch ganz andere Gedankengänge verfolgen kann, soll folgende Anekdote verdeutlichen:

In einer 10. Klasse, am späten Vormittag, fiel einer Schülerin während des Unterrichts das Handy vom Schoß direkt vor die Füße des Lehrers. Da die Verwendung des Handys in diesem Fall nicht für unterrichtliche Zwecke geschah, war für die Schülerin klar, dass sie sich das Mobiltelefon am Ende des Schultages wieder abholen kann. Ein wenig im Scherz und ein wenig im Ernst fragte sie dann den Lehrer, ob sie nicht wenigstens noch um 12:00 das Boot beladen könnte, es sei sonst weg und ihr ginge eine Menge Gold verloren.

Bei dem besagten Spiel handelte es sich um „Hay Day“, welches man als Browsergame auf dem PC oder als App auf dem Smartphone spielen kann. Die Besonderheiten bestehen darin, dass es als Social Game funktioniert, also die realen Freunde oder Bekanntschaften mit einbezogen werden und es quasi an die reale Zeit gekoppelt ist. Natürlich wachsen Mohrrüben auf der interaktiven Farm wesentlich schneller als im realen Leben, wenn sie jedoch nicht regelmäßig gewässert oder geerntet werden, bleibt die Ernte eben aus. Einfach auf Pause drücken oder Speichern, wie dies bei klassischen Spielen am PC oder einer Konsole geht, ist nicht möglich. Der Ponyhof von Emma funktioniert genau so. Ohne regelmäßige Pflege und Fütterung sterben die Errungenschaften, in dem Fall die Pferde, und die Farm geht unweigerlich den Bach runter.

Diese Art von Spielen besitzt eine hohe Akzeptanz und Beliebtheit in allen Altersstufen, was sie als Unterrichtsgegenstand etwas unverdächtiger macht als etwa Call of Duty. Die oben geschilderte Anekdote soll aber auch zeigen, dass solche Spiele nicht nur ein netter Zeitvertreib sind, sondern unseren Alltag stärker strukturieren können als die Lieblingsserie, die man  nicht verpassen darf. Und zu guter Letzt wohnt diesen Spielen eine ausgefeilte Psychologie inne und jene Prinzipien von Kooperation und Konkurrenz, von Motivation und Manipulation werden in der realen Wirtschaft längst genutzt, um die Effizienz von Mitarbeitern zu steigern oder aber sind Mittel, um die Nutzer an bestimmte Geräte oder Netzwerke zu binden (Stichwort: Gamification)

Und abschließend soll auch noch der Hype rund um Pokémon Go erwähnt werden. Dieses Spiel auf dem Smartphone stellt noch einmal einen ganz besonderen Typus von Spiel dar. Das dahinterliegende Konzept der augmented reality (erweiterte Realitiät) bedeutet, dass die Wahrnehmung der Realität, i.d.R. die visuelle, computergestützt erweitert wird. Wir laufen also im Spiel und in der Realität auf der Heinrich-Heine-Straße entlang, sehen aber durch den Handybildschirm ein digitales Pokémon, welches gefangen werden soll. Auch dieses Spiel hat eine soziale Komponente, befriedigt eine Reihe menschlicher Bedürfnisse und kann maßgeblich Einfluss darauf haben, wie wir die Menschen und die Welt um uns wahrnehmen und unser Leben strukturieren.

Kernkompetenz: Religiöse Motive und Elemente in der Kultur identifizieren, kritisch reflektieren sowie ihre Herkunft und Bedeutung erklären.

Jahrgang: 5-12

Arbeitsformen: Filmanalyse, kreatives Schreiben, Mindmapping, Interviewmethode, Kriterien gestützte Analyse, Projektarbeit

Hintergrundinformationen und Medien:

 

Didaktisches Arrangement

Einstieg

Als Einstieg sind mehrere Optionen denkbar.

Mindmap zum Thema „Digitale Spiele“ erstellen

Eine Mindmap kann dazu dienen, alle Aspekte von digitalen Spielen und das vorhandene Vorwissen sowie die Einstellungen der Schüler zu ermitteln. Inhaltlich kann dabei zwischen den verschiedenen Plattformen (PC, Xbox, Apps auf dem Mobiltelefon, Browsergames in sozialen Netzwerken…) und den Typen von Spielen (Spielegenres, wie Ego-Shooter, Strategiespiele, Simulationen …) differenziert werden. Die Vorgabe einiger Kategorien kann den Prozess beschleunigen oder in unteren Klassen hilfreich sein.

  1. Vervollständigt die Mindmap zum Thema PC-Spiele und Co. Geht dabei auch auf Meinungen, Zwecke, Spieleplattformen und –genres ein.

Partner-Interview zum Thema „Digitale Spiele“

Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten in EA Interviewfragen zum Thema „Digitale Spiele“. Anschließend interviewen sich die Partner gegenseitig, vergleichen ihre Antworten und werten das Partnerinterview zusammen aus.

  1. Erstellt in Einzelarbeit Interviewfragen zum Thema PC-Spiele und Co.
  2. Wählt einen Partner und befragt euch gegenseitig.
  3. Vergleicht eure Ansichten und wertet euer Partnerinterview in einem Fazit aus.

Kreatives Schreiben: Spiele aus der Sicht der Eltern oder Großeltern.

Ein interessanter Ansatz wäre auch die vermutete Fremdwahrnehmung auf Spiele durch kreatives Schreiben zu ermitteln. Die Sicht auf PC-Spiele und Co. wird in den unterschiedlichen Generationen tendenziell verschieden sein. Wenn Schüler die Sicht der älteren Generationen auf ihre Hobbys und Interessen vermuten und zu diesen Vermutungen Stellung beziehen, kann innerhalb der Lerngruppe ein fruchtbarer Austausch über die Meinungen zu digitalen Spielen entstehen.

  1. Schreibt aus der Sicht eurer Großeltern oder Eltern einen Stellungnahme zum Thema PC-Spiele und Co.
  2. Nehmt anschließend zur vermuteten Meinung eurer Eltern bzw. Großeltern Stellung.

Filmarbeit

Der Film kann grundsätzlich im Ganzen gesehen werden. Interessant wäre aber sicher auch an einigen Punkten zu pausieren und die Schüler zu ihren Vermutungen über den weiteren Handlungsverlauf zu befragen.

Ein möglicher Punkt wäre bei Minute 1:30.

  1. Beschreibt die Wahrnehmung der Großmutter auf den digitalen Ponyhof ihrer Enkelin Emma.
  2. Stellt eine begründete Vermutung dazu an, wie sich die Großmutter entscheiden wird und was im weiteren Verlauf passieren wird.

Eine weitere interessante Stelle wäre bei Minute 8:15.

  1. Formuliere einen Dialog, der zwischen Großmutter und Enkelin stattfinden könnte.

Allgemeine Fragen zur Auswertung des Films.

  1. Beschreibe, wie digitale Spiele in diesem Kurzfilm dargestellt werden.
  2. Beschreibe und erkläre den Verlauf der Emotionen auf Seiten der Großeltern bei der Pflege des Ponyhofs.
  3. Analysiere das im Kurzfilm dargestellte Verhältnis zwischen digitaler und analoger Welt. Geh dabei auch auf den Zustand des Gartens der Großmutter und den am Ende durchgeführten Neustart von Ponyhof ein.

Erarbeitung zum Thema Digitale Spiele

An dieser Stelle könnten die Schüler Themen benennen mit denen sie sich gerne weiterführend beschäftigen wollen oder aber es werden Kurzvortragsthemen ausgegeben. Denkbar wäre hier etwa: Die Psychologie von digitalen Spielen, Eine Geschichte der digitalen Spiele, Spiele und ihre positiven Effekte, Computerspielesucht, Spiele als Kulturgut, Social Games, augmented reality, Gamification …

Je nach Leistungsvermögen und Klassenstufe sollte hier mehr oder weniger Hilfestellung geleistet werden. In jedem Fall sollte mit den Schülern zur Psychologie hinter den Spielprinzipien gearbeitet werden.

Hilfreich sind dabei etwa die Spielregeln von Social Games (Browsergames wie farmville auf Facebook) und die Dimensionen der Bedürfnisbefriedigung nach der Gamification-Theorie.

Mögliche Aufgaben zur Anwendung wären:

  1. Weise die Gültigkeit der Aussagen über Social Games an einem Spiel deiner Wahl nach.
  2. Ermittle an einem digitalen Spiel deiner Wahl inwiefern die Dimensionen der Gamification-Theorie durch dieses Spiel angesprochen werden.
  3. Bewerte die Erkenntnisse.

 

Die Spielregeln von Social Games

(aus: http://www.zeit.de/2012/07/Social-Games/seite-2#social-games-infobox-1-tab)

Reiz und Reaktion – Social Games wenden konsequent psychologische Kniffe an, um ihre Spieler zu binden und sie dazu zu bringen, im Freundeskreis neue Mitspieler zu werben. Alle Spiele funktionieren gemäß diesen Prinzipien:

  1. Einfach anfangen. Das Spiel muss sich auf einen Blick selbst erklären, erst mit der Zeit nimmt es an Komplexität zu.
  2. Nicht überfordern. Um flüchtige Spieler nicht mit Misserfolgen zu vergraulen, muss sich der Schwierigkeitsgrad stets an ihren Fähigkeiten orientieren.
  3. Niemals langweilen. Immer wieder müssen neue Elemente oder Spielfiguren das Spiel abwechslungsreich halten (»Das neue Level der Woche ist da!«).
  4. Nie aufhören. Ein Ziel gibt es nicht, kein letztes Level und kein Ende. Schluss ist erst, wenn der Spieler das Interesse verliert.
  5. Kontakte nutzen. Social Games binden alle Kontakte ein, die bereits Nutzer sind (»Du bist schlauer als 1 Deiner Freunde. Teilen!«). Der Zugriff auf den Social Graph, also alle Verbindungen eines Nutzers im Sozialen Netzwerk, macht das möglich.
  6. Gegenseitig helfen. Seine Freunde zu unterstützen und sich für erwiesene Gefälligkeiten im Spiel zu revanchieren, erzeugt Wohlgefühl und bindet an das Spiel.
  7. Mehr werden. Die Spieler werden ständig animiert, in ihrem Freundeskreis Werbung zu machen (»Stefan lädt Dich ein, CastleVille zu spielen!«)

 

Spielprinzipien – Gamifikation-Theorie

(aus: http://www.zeit.de/digital/games/2016-07/pokemon-go-app-game-hype-gesellschaft-beduerfnisse)

  • Dimension Anerkennung: Sehe ich als Spieler, dass ich vorankomme?
  • Dimension Sozialer Einfluss: Interagiere ich mit anderen Spielern?
  • Dimension Neugier: Hält das Spiel Überraschungen für mich bereit?
  • Dimension Eigentum: Baue ich mir etwas auf, das ich als eigenen Besitz wahrnehme?

 

 Religionspädagogische Perspektiven

Abhängig von Klassenstufe und unterrichtlichen Rahmenbedingungen sind mehrere Ansätze zur Weiterarbeit denkbar, welche im Folgenden angedeutet werden sollen. Ein projektartiger Unterrichtsansatz bietet sich an.

 

  • Anthropologie in der Oberstufe: Gamification – Wie Spielprinzipien unseren Alltag prägen und welches Menschenbild sich dahinter verbirgt.
  • Anthropologie in der Oberstufe Wirklichkeit 2.0: Aufwertung oder Entfremdung.
  • Sucht und Sehnsucht und der Umgang mit der eigenen Zeit in der SekI: Verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Spielen sowie die positiven Effekte des Spielens.
  • Freundschaft in der SekI: Ausgehend von einem Vergleich zwischen digitalem und realen Ponyhof, könnte digitale und analoge Kommunikationsformen von Freundschaften verglichen werden.
Tobias Neumeister

Tobias Neumeister

Lehrer für die Fächer evangelische Religion und Biologie am Gymnasium Landsberg.
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